Tu motor de gobernar es una mano de cartas de acción. Gástalos como puntos de mando para reclutar, industrializar, mover flotas y ejércitos, influir en menores, establecer objetivos de guerra y aumentar el alcance, o desatar sus eventos para torcer la historia en el momento exacto. Controla el ritmo dominando los puntos álgidos (los Países Bajos, los Balcanes y la Proyección de Poder global) para robar más cartas y hacer avanzar tu industria. En el mar, los puertos y las bases a través de cajas navales conectadas determinan qué tan lejos puede viajar su influencia; cuellos de botella como el Canal de Suez y los Dardanelos pueden abrir o cerrar teatros enteros. Las alianzas respiran. Los cambios políticos y los controles de crisis pueden cambiar de bloque, a veces dos veces en un solo paso. Si las armas hablan, el juego cambia de cadencia: los presupuestos fijos en tiempos de guerra, las trincheras, las reservas y las intercepciones navales hacen que cada decisión sea más ajustada, y cada pérdida duela, hasta que el invierno cierre la campaña. La victoria tiene muchas caras. Si la paz se mantiene hasta el final, revela los Objetivos Nacionales y cuenta tus triunfos. Si la Gran Guerra corona a un bando, la victoria de la alianza (con espacio para que se cuele un astuto neutral) decide el resultado. En raras ocasiones, la pura conquista territorial lo termina temprano. Resúmenes Gran arco a lo largo de siete décadas: la guerra es posible, no inevitable. Ruleta basada en cartas: elige entre puntos de mando flexibles y poderosos eventos históricos. Puntos críticos, no fronteras: domina las regiones clave y la proyección de poder global para acelerar tu ritmo. Las rutas marítimas como política: puertos, bases, Suez y los Dardanelos remodelan el movimiento y la estrategia. La diplomacia viva: el cambio de influencia y la resolución de crisis pueden realinear toda la mesa. Modo de guerra distinto: presupuestos fijos de CP, trincheras, intercepciones y desgaste punitivo. Información del juego Jugadores: 1-6 (diseñado para seis; admite conteos más pequeños y solitario) Estructura: 7 turnos de década (1850-1920) más hasta 6 turnos de Gran Guerra si ocurre la guerra Sistemas centrales: acciones/eventos impulsados por cartas, dominación de puntos críticos, proyección naval y cuellos de botella, alianzas dinámicas y crisis, cadencia en tiempos de guerra/Gran Guerra, objetivos nacionales ocultos Qué hay en la caja Mapa del mundo de finales del siglo XIX y principios del XX con puntos críticos y cajas navales • Mazos de cartas de acción • contadores y marcadores para poderes, flotas, ejércitos y control • ayudas al jugador y hojas de referencia • libro de reglas y libro de jugadas.