Mar y Acero

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Descripción
El juego es una experiencia estratégica para uno o dos jugadores que te sumerge en los encuentros históricos entre los conquistadores españoles y los pueblos nativos del Caribe durante los cuatro viajes de Cristóbal Colón. Cubre el periodo comprendido entre 1492 y 1505, cuando la Corona española financió estos viajes, lo que llevó a la conquista de las principales islas caribeñas habitadas por los pueblos taíno y caribe. Los jugadores pueden elegir liderar al ambicioso bando español para conquistar las paradisíacas islas caribeñas, o liderar las fuerzas indígenas taíno y caribe (que no siempre cooperan) para eliminar la nueva amenaza desde el otro lado del mar, mientras gestionan conflictos internos entre sus fuerzas. Objetivo y cómo ganar: En el juego, solo hay un rastreador de Puntos de Victoria (VP). El bando español avanza en el rastreador de VP cuando obtiene Puntos de Victoria. Por el contrario, el Lado Indígena pretende reducir esa puntuación, moviendo el rastreador hacia atrás cada vez que obtienen PV. Específicamente, al conquistar una nueva zona: •El bando español añade 1 PV o 2 PV si toma el control de un área. • El Bando Indígena resta 1 o 2 VP al rastreador de VP español cada vez que toma el control de un área. Victoria automática: Una partida termina automáticamente si la última unidad de un bando es eliminada del mapa, otorgando la victoria al bando contrario. Para el lado español, una Ciudadela en el mapa cuenta como unidad para este propósito. Al final de la partida (turno 6), tendrás que comprobar varias condiciones relacionadas con líderes, ciudadelas y apoyo real para determinar modificaciones en tus Puntos de Victoria finales. Victoria española: El bando español gana si su puntuación PV es igual o superior a 15 PV. Victoria indígena: El bando indígena gana si la puntuación PV es inferior a 15 PV. Secuencia de juego: Turno 1 del juego ("1492"): Se revela una Carta de Destino, que determina el desembarco inicial de Colón y el despliegue de unidades españolas, seguido de combate inmediato y una búsqueda de oro. El turno concluye, avanzando al Turno 2. Turnos de juego 2-6: Cada turno sigue cinco fases principales: 1. Destino: Revela el evento especial del turno, establece el número de acciones (impulsos) y otras condiciones de todo el turno. 2. Evento: Ambos jugadores eligen y revelan en secreto las Cartas de Evento, resolviendo sus efectos y desplegando refuerzos inmediatos. 3. Refuerzos y reemplazos: Llegan nuevas unidades o se refuerzan las existentes, según las Cartas de Evento jugadas. 4. Impulsos: Los jugadores alternan una acción por impulso (por ejemplo, movimiento, combate, activación de área, construcción, saqueo, búsqueda de oro), actuando siempre el Lado Indígena primero. 5. Final: Se realizan tiradas para la victoria automática (si un bando no tiene unidades restantes) o, al final del turno 6, para la condición final de Punto de Victoria. Decisión/ desafíos clave: El diseñador pretendía crear un diseño "simple, pero no simplista", con una mecánica ágil y una secuencia de giros sencilla. Esta elección de diseño lo hace adecuado para introducir a nuevos jugadores en los wargames, mientras que sigue ofreciendo "opciones estratégicas variables" y dilemas de toma de decisiones "agonizantes" que los wargamers experimentados disfrutarán. El juego está diseñado para juego rápido, con sesiones que duran entre 60 y 90 minutos. El Movimiento Extendido es una mecánica muy importante. Esto permite a las unidades activar un área y moverse, y si llegan a un área sin unidades enemigas, esa nueva área puede activarse de nuevo para otro movimiento, creando potencialmente una "cadena" de activaciones. Esto permite una rápida expansión y movimiento por el mapa. Dominar esta mecánica es crucial tanto para el bando español como para el indígena, ya que el juego enfatiza maximizar los efectos de las decisiones. A pesar de su ritmo rápido, este juego ofrece combates intensos y de infarto. Tendrás que seguir luchando sin descanso tomando buenas decisiones estratégicas, incluso cuando la situación pinta mal, ya que la situación puede cambiar en un instante, conduciendo a una victoria dramática. Muchos juegos se deciden en los últimos momentos, una tensión de la que los jugadores siempre hablan maravellos. ¿QUÉ HAY EN LA CAJA? 1 Mapa montado 180 fichas 52 cartas 6 dados de 6 caras 3 hojas de ayuda para jugadores 6 bolsas de tela 1 libro de reglas